Regolamento Lega Erasmo

CALCIOMERCATO

Si hanno a disposizione 500 (cinquecento) fantamiliardi per acquistare tutti i giocatori della rosa che è formata da 25 elementi:

3 Portieri
8 Difensori
8 Centrocampisti
6 Attaccanti

a scelta fra tutti i calciatori della Serie A.
Se durante l'anno il ruolo del giocatore dovesse cambiare si considera comunque il ruolo per il quale era stato acquistato. Ciascun allenatore ha la possibilità di prelare per l'anno seguente fino ad un massimo di 3 (tre) calciatori della proporia squadra; la prelazione si effettua in sede di mercato e consente a chi se ne avvale di vedersi scontare al prezzo di acquisto le seguenti quote:

Difensore (-10)
Centrocampista (-15)
Attaccante (-20)

Inoltre, ad ogni allenatore sarà data la possibilità di avvalersi della facoltà di prelare il Portiere (-20) al posto di un giocatore dei precedenti reparti.
Se accadesse che uno o più allenatori dovessero non partecipare al prossimo campionato, la squadra di questi verrà sorteggiata ed assegnata a chi prenderà il suo posto.

1. Il Calciomercato si svolge sottoforma d'asta.
2. L' Assemblea Generale stabilisce l'ordine con il quale gli allenatori nominano i giocatori da tesserare.
3. L'offerta d'asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore ad 1 (uno) credito.
4. Il primo allenatore a fare l'offerta nominerà un calciatore e farà la sua offerta d'asta. Le offerte successive dovranno incrementare quantomeno dell'offerta minima consentita. L'asta per cisacun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel calciatore per la cifra offerta.
5. Tale procedura verrà ripetuta finché tutti gli allenatori non avranno una rosa di 25 calciatori.
6. Un calciatore tesserato da un allenatore è vincolato alla squadra che lo ha acquistato e viene ritirato dal mercato, cioè non può essere acquistato da nessun altro allenatore.
7. Nessun allenatore può partecipare all'asta per un giocatore che non può permettersi di acquistare.
8. Nessun allenatore può partecipare all'asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi.
9. Quando tutti gli allenatori hanno completato la rosa comincia la seconda fase di mercato nella quale tutti possono rimettere sul mercato i propri giocatori alla metà dei crediti coi quali sono stati acquistati (si arrotonda per eccesso). Se due o più allenatori sono interessati ad un giocatore "tornato in libertà" si effettua un'asta come per la precedente fase.
Se dovesse accadere che un calciatore appartenente alla rosa venisse venduto ad una squadra di Serie B o di un altro qualsiasi campionato, l'allenatore al quale apparteneva il calciatore è autorizzato all'acquisto di un giocatore svincolato da contratto con altre squadre al costo di 1 (uno) credito, se non dispone di crediti non può procedere all'acquisto. L'acquisto deve essere comunicato al più presto al Presidente che provvederà a togliere il calciatore dal mercato.
Alla fine del girone di andata complessivo (un gironcino di andata ed uno di ritorno) verrà effettuato un nuovo mercato di "riparazione" al quale possono partecipare tutti gli allenatori (con a disposizione i fantamiliardi avanzati dal mercato d'autunno).

LA GARA

1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 (undici) calciatori, scelti dall'allenatore tra i 25 a disposizione.
2. Ciascuna formazione dovrà essere composta da:

minimo 4 (quattro) Difensori
massimo 3 (tre) Attaccanti

3. La formazione deve essere comunicata a uno dei due presidenti prima dell'inizio della partita ( se si gioca al sabato si deve comunicare la squadra prima della partita del sabato). Se si tratta di una partita con potenziali Supplementari e Rigori, bisogna anche comunicare la lista dei rigoristi.
4. Se la formazione non viene comunicata in tempo utile a chi gioca in casa, questi deve informare il Presidente comunicandogli anche la formazione che lui intende schierare. Se la formazione non viene comunicata si considera valida quella della settimana precedente.
5. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, verrà assegnato alla squadra un totale di ufficio pari a 60 (sessanta). Questo Totale-squadra d'ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto allenatore comunicherà la sua formazione. Nel caso un allenatore ometta di comunicare la formazione per 2 (due) giornate consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di 2 (due) punti in classifica. Tale penalizzazione potrà essere comminata più volte nel corso del campionato.
6. Ogni squadra può schierare in panchina un massimo di sette calciatori di riserva di cui almeno uno deve essere portiere, i calciatori in riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione. Una squadra può effettuare al massimo 3 (tre) sostituzioni per gara. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere). I giocatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso reparto. I calciatori di riserva non possono sostituire in alcun caso giocatori espulsi. Nel caso che il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo, altrimenti il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è equivalente a 4 (quattro). La regola della riserva d'ufficio viene applicata ad un solo giocatore per squadra, se la squadra è priva di due o più titolari giocherà in inferiorità numerica. Nel caso che la squadra sia impossibilitata a schierare il portiere, a questi verrà assegnato d'ufficio un 3 (tre) come Totale-Calciatore. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione del portiere è prioritaria e obbligatoria. Nel caso che in una squadra quattro giocatori non scendano in campo verranno sostituiti secondo l'ordine di inserimento in panchina.

IL RISULTATO

Il Quotidiano Ufficiale e quindi i dati validi ai fini del calcolo delle squadre per questa stagione sarà:

La Gazzetta dello Sport

La modalità o procedura di calcolo per determinare il risultato finale della gara è divisa in quattro fasi distinte:
- Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;
- Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;
- Assegnazione del Fattore Campo;
- Confronto dei Totali-Squadra.
1. Il Totale-Calciatore di ciascun giocatore sarà dato dalla somma algebrica del Voto del Quotidiano Ufficiale e dei Punti Azione.
2. I Punti Azione vengono così suddivisi:
+3 punti per ogni gol segnato
+3 per ogni rigore parato dal portiere
+2 per ogni rigore segnato da un giocatore
-0.5 punti per ogni ammonizione
-1 punto per ogni espulsione
-1 per ogni gol subito dal tuo portiere
-2 per ogni autorete
-3 per ogni rigore sbagliato
3. Il portiere che pur avendo giocato viene giudicato s.v. o n.g. riceve d'ufficio 6 (sei) al quale vanno sottriatti i Punti Azione.
4. Nel caso un calciatore di movimento (quindi non il portiere) venga giudicato s.v. o n.g. deve essere cnsiderato come assente e quindi sostituito.
5. Se un calciatore dovesse essere espulso prima di venire giudicato gli verrà assegnato d'ufficio un 4 (quattro).
6. Nel caso un calciatoresegni un gol ma non venga giudicato gli verrà assegnato d'ufficio un 6 (sei) al quale va sommato anche il +3 del gol segnato.
7. Nel caso un calciatore segni un autogol ma non venga giudicato gli verrà assegnato d'ufficio un 6 (sei) al quale va sottratto il -2 per l'azione compiuta.
8. Nel caso un portiere venga espulso e sostituito con un giocatore di movimento, questi ne assumerà tutte le caratteristiche.
9. Nel caso un giocatore calci un rigore ma non venga giudicato gli verrà assegnato d'ufficio un 6 (sei) al quale bisogna sommare o sottrarre i Punti Azione.
10. Il Totale-Squadra è dato dalla somma di tutti i Totali-Calciatore della squadra
11. Alla squadra che gioca in casa verrà assegnato un:

+2 come Fattore Campo

12. Se una partita venisse sospesa, anticipata o rimandata per più di un giorno, i giocatori di quelle squadre riceveranno d'ufficio un 6 (sei).
13. La Tabella di Conversione trasforma il Totale-Squadra in un certo numero di gol:

Meno di 66 punti = 0 gol
Da 66 a 71.5 punti = 1 gol
Da 72 a 76.5 punti = 2 gol
Da 77 a 81.5 punti = 3 gol
Da 82 a 85.5 punti = 4 gol
Da 86 a 89.5 punti = 5 gol
Da90 a 93.5 punti = 6 gol

14. Quando entrambe le squadre totalizzano meno di 66 punti, ogni 10 punti di differenza fra le due squadre corrisponde ad un gol. Quando è una sola squadra ad aver totalizzato meno di 66 punti, ogni 10 punti sotto detta cifra comporta un gol per l'avversario.
15. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a se stante disputata in campo neutro tra squadre composte da tre o meno giocatori (uno per reparto). Si sommano quindi i Totale-Calciatore delle prime tre riserve di movimento in panchina (esclusi il portiere e le seconde riserve di movimento) così da ottenere un Totale-Supplementari per ciascuna squadra. In nessun caso le riserve assenti potranno essere sostituite dalla riserva d'ufficio. Nel caso che la prima riserva di movimento sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto si prenderà in considerazione la seconda riserva del suo stesso ruolo. La Tabella di Conversione Supplementari é:
Meno di 18 = 0 gol
Da 18 a 20.5 = 1 gol
Da 21 a 23.5 = 2 gol
Da 24 a 26.5 = 3 gol
Da 27 a 29.5 = 4 gol
Da 30 in su = 5 gol

E' valida anche ai fini dei Supplementari la regola al punto 14.
16. Nel caso terminassero in pareggio anche i tempi supplementari si procederà con i calci di rigore. Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l'elenco dei rigoristi, ovvero indicare al fianco di ciascuno degli 11 calciatori della formazione titolare un numero da 1 a 11 che rappresenterà l'ordine in cui betteranno i calci di rigore. Nel caso un titolare non sia sceso in campo o gli sia stato assegnato s.v. o n.g. verrà sostituito, ai fini del calcolo dei calci di rigore , dalla sua riserva (compresa la riserva d'ufficio). Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 (cinque) calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell'elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell'ordine indicato nell'elenco: il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso Voto insufficiente (meno di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che avrà segnato più rigori. Nel caso uno o più rigoristi non scendano in campo nella realtà o vengano giudicati s.v. o n.g. si prenderanno in considerazione le rispettive riserve. Nel caso che anche queste siano assenti verrà considerato sbagliato il rigore. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari , si procederà ad effettuare i rigori ad oltranza confrontando i risultati volta per volta fino a che una delle due squadre non sbaglia un rigore. In caso di parità anche dopo i calci di rigore vincerà chi delle due squadre raggiungerà il totale più alto sommando i Totali-Squadra dei due incontri considerando anche i tempi i supplementari.

CAPOCANNONIERE

Le modalità di calcolo dei FantaMarcatori (cioè i calciatori che hanno realizzato i gol di ogni FantaSquadra) sono state riorganizzate rispetto alla stagione passata (dove principalmente si utilizzavano delle probabilità "pesate").
Dopo aver calcolato il risultato si individuano i FantaMarcatori. Si controlla il numero di gol realizzati da ciascuna FantaSquadra, si seguono poi i passi descritti per quel numero di gol segnati.
4 o più gol realizzati: i FantaMarcatori si ottengono come segue. Se un calciatore ottiene un Totale Calciatore (voto + bonus/malus)
maggiore di 14 punti realizza 4 gol
maggiore di 12 punti realizza 3 gol
maggiore di 10 punti realizza 2 gol
maggiore di 8 punti realizza 1 gol
3 gol realizzati: i FantaMarcatori si ottengono come segue. Se un calciatore ottiene un Totale Calciatore (voto + bonus/malus)
maggiore di 12 punti realizza 3 gol
maggiore di 10 punti realizza 2 gol
maggiore di 8 punti realizza 1 gol
2 gol realizzati: i FantaMarcatori si ottengono come segue. Se un calciatore ottiene un Totale Calciatore (voto + bonus/malus)
maggiore di 10 punti realizza 2 gol
maggiore di 8 punti realizza 1 gol
1 gol realizzati: i FantaMarcatori si ottengono come segue. Il calciatore che ottiene il Totale Calciatore (voto +bonus/malus) maggiore sarà il FantaMarcatore.
Casi particolari
Gol non ancora assegnati: se restano dei gol da assegnare gli ulteriori FantaMarcatori saranno i giocatori con Totale Calciatore maggiore che ancora non hanno segnato (realizzeranno un solo gol a testa). Questo fino a raggiungere il totale dei gol della propria FantaSquadra.
Troppi gol assegnati: se il totale dei gol della FantaSquadra è inferiore al numero di gol realizzati dai FantaMarcatori verranno esclusi dalle marcature i calciatori con Totale Calciatore inferiore.
Calciatori con stesso Totale Calciatore: se si deve scegliere tra calciatori con stesso Totale Calciatore, si prenderà quello che il voto (senza bonus/malus) più alto. In caso di ulteriore parità si considera il calciatore con il più alto numero di maglia (per i sostituti si considera il numero di maglia del calciatore che sostituiscono).
Autogol: se un portiere rientra tra i FantaMarcatori gli si attribuirà un gol solo se ne ha segnato realmente uno. In tutti gli altri casi si assegnerà un autogol alla sua FantaSquadra. L'autore dell'autogol sarà il calciatore avversario col Totale Calciatore più basso (in caso di parità si considera il voto più basso e poi il più basso numero di maglia). Se però il Totale Calciatore più basso è quello del portiere avversario, questi sarà l'autore dell'autogol solo se il suo Totale Calciatore è minore di 3, altrimenti si dovrà cercare l'autore dell'autogol tra gli altri calciatori.
Rigore: se un FantaMarcatore nella realtà realizzi un rigore, si vedrà attribuito un rigore anche nel FantaCalcio.

COPPA DI LEGA

La Coppa di Lega è un torneo ad eliminazione diretta a cui partecipano le squadre iscritte al Campionato di Lega e si svolge con partite di andata e ritorno finale compresa. Le partite di Coppa di Lega verranno disputate in concomitanza con le altre partite di Campionato. Se dovesse accadere che due squadre si debbano incontrare la stessa Domenica sia in Campionato che in Coppa, la partita di Coppa di quelle due squadre verrà disputata la Domenica successiva.

SUPERCOPPA

Viene disputata su gara singola in campo neutro a Campionato finito tra le due squadre che hanno vinto Campionato e Coppa di Lega. Se è la stessa squadra ad aver vinto tutte e due le manifestazioni, la seconda finalista sarà la seconda finalista della finale di Coppa di Lega.